Critique de Assassin's Creed Shadows — Je ne vous ai jamais dit ce qu'est la définition de la folie ?

Assassin's Creed Shadows — le chant du cygne d'Ubisoft. Ce jeu est la dernière chance de l'entreprise de rester à flot. Après de nombreux échecs et scandales, les dirigeants du studio ont pris une décision inhabituelle pour eux-mêmes — donner aux développeurs le temps de peaufiner. Le résultat a été un événement sans précédent — le retard d'un jeu entièrement prêt à sortir. Après la sortie, des représentants éminents de l'internet supérieur ont déclaré à l'unanimité que nous avons le "meilleur Assassin" devant nous, et le projet éclipse complètement son plus proche concurrent idéologique — Ghost of Tsushima. Parmi notre équipe rédactionnelle, il y a un auteur qui a joué absolument tous les jeux de la série Assassin's Creed. De plus, il est un grand fan de l'histoire de Jin Sakai de l'île de Tsushima, alors qui mieux que lui pour répondre de manière responsable à la question — Assassin's Creed Shadows est-il vraiment la percée que tout le monde attendait ? Commençons.

Processus de Synchronisation

Je suis en effet l'un de ces fous qui ont joué absolument toutes les parties de la série Assassin's Creed, tant éprouvée. De plus, je les ai terminées. Il se trouve que je n'ai pas vraiment aimé le passage vers les RPG que Ubisoft a choisi en 2017, mais j'ai dû accepter le nouveau visage des projets et m'y faire. Cependant, cela ne signifie pas que j'ai cessé d'ignorer les nombreux problèmes qui sont devenus une partie intégrante de la trilogie sur l'Égypte, la Grèce et l'Angleterre médiévale sous le joug viking.

Assassin's Creed Shadows — le successeur idéologique de tout ce qui a récemment été étroitement associé aux histoires de ces assassins pas si discrets. Soyons honnêtes, peu s'attendaient à quelque chose de différent. Ce concept de narration et de monde ouvert pourrait impressionner ceux qui passaient généralement cinq à six heures dans le prologue des projets sur des gens en tenues blanches et qui ensuite abandonnaient en raison de leur emploi du temps chargé. Vous savez, ces patriarches de l'internet supérieur. Cependant, si vous, comme moi, avez investi près de 1000 heures au total dans Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey, et Assassin's Creed Valhalla, Ubisoft n'a presque rien pour vous surprendre.

Cette critique aurait pu se terminer ici, mais alors que je jouais à la nouvelle sortie et lisais les réactions d'autres utilisateurs, un aspect a attiré mon attention. De nombreux joueurs ont comparé sans ironie Assassin's Creed Shadows à Ghost of Tsushima, et ce n'était pas en faveur de ce dernier. Prétendument, la création d'Ubisoft a un meilleur système de combat, la furtivité est juste parfaite, l'intelligence artificielle n'est pas si stupide, et l'intrigue... eh bien, c'est tout simplement génial. Cela m'a intrigué, alors j'ai décidé d'analyser le "meilleur assassin" en comparaison avec le jeu qui était longtemps appelé le "vrai assassin au Japon" (n'oublions pas cela). Nous allons décomposer chaque élément et voir comment Sucker Punch Productions a abordé les mêmes tâches et qui, finalement, l'a mieux réussi.

Des ondulations sur l'eau

Ne brisons pas la tradition et commençons par l'aspect le plus controversé — l'histoire. Si vous avez joué aux projets précédents, y compris Assassin's Creed Mirage, vous savez comment cela fonctionne. Il y a un menu séparé avec des cercles qui vous montre immédiatement qui tuer et qui parler avant de révéler la véritable identité du prochain pseudo-Templier. Dans Origins et Odyssey, le concept n'a pas très bien fonctionné. La liste des cibles était divisée en obligatoires et optionnelles. Vous pouviez facilement terminer l'histoire sans éliminer tout le réseau de méchants. Il y avait aussi la situation inverse, où en errant dans un autre établissement, un NPC complètement aléatoire avec une lueur dorée attirait votre attention à travers la vision d'aigle. Après élimination, il s'est avéré que c'était l'un des ennemis. Juste comme ça.

La recherche d'indices ou d'informations n'était pas bien expliquée, donc il y avait peu de motivation à s'y engager. De plus, l'intrigue principale ne pouvait être que de manière indirecte liée à tous les méchants. Dans Mirage, l'idée a été poussée à son paroxysme. Il y a un nombre limité de cibles, mais pour connaître leurs noms avec certitude, vous devez accomplir une série de tâches préparatoires. Chacune de celles-ci fournissait un nouvel indice.

L'histoire de Shadows existe sous la même forme, mais le principal problème ne réside pas dans les cercles notoires et usés, mais dans le postulat et la présentation. Nous cherchons encore une fois à nous venger, et notre vengeance sera terrible. Seulement maintenant, ce n'est pas à cause de la mort d'un fils ou de toute la famille, mais d'un père. Rappelez-vous le postulat du tout premier jeu, où Desmond se retrouvait quelque part d'inconnu pour des raisons inconnues, puis Altair échouait à un contrat en raison de sa propre trop grande confiance. Pensez au troisième jeu, où le personnage initial s'est avéré être notre père, un antagoniste, et un Templier. Dans Assassin's Creed Unity, Arno a grandi dans une famille templière et était amoureux de l'un d'eux. Il y a de bons exemples, alors pourquoi répéter encore cette mort des pères et des familles ?

Honnêtement, j'ai du mal à imaginer un postulat plus paresseux. J'ai rencontré des opinions selon lesquelles l'histoire, surtout son début, s'est révélée sincère et même émotive, mais ma seule réaction à de tels mots est — sérieusement ? Il faut être complètement détaché du monde des jeux vidéo, des livres et des films pour considérer la mort d'un père bien-aimé comme un bon postulat. Et il n'y a pas de seconde couche dans l'histoire, pas de profondeur ni d'événements qui permettent de voir la situation sous un angle complètement différent. Un groupe de super samouraïs masqués tue le père, maintenant nous les tuons, c'est tout.

Et ces masques. Je ne sais pas comment les Templiers s'en sont sortis avant Assassin's Creed Origins sans cacher leurs visages. Parce que depuis lors, tous les antagonistes ne font que revêtir des tenues mystérieuses pour rendre leur identification difficile. Une fois, ce truc fonctionnait plutôt bien, mais le voir tant de fois d'affilée est, excusez-moi, une insulte. C'est même surprenant de voir comment les scénaristes ont réussi à construire des histoires dans Assassin's Creed avant que les Templiers ne commencent à cacher leurs apparences. Et oui, on pourrait soutenir que l'ensemble, maintenant quadrilogie, est en fait le début chronologique du conflit entre proto-assassins et proto-Templiers, mais quelle importance cela a-t-il ? Les jeux sont nouveaux, pourtant les rebondissements de l'intrigue sont toujours anciens.

Je ne parle même pas de la belle mise en scène. 90 % des cinématiques dans Assassin's Creed Shadows ne sont que des informations prononcées, dépourvues de plans intéressants ou beaux. Il en va de même pour les dialogues — des têtes qui parlent à leur place.

Faisons une pause ici et parlons des personnages principaux. Maintenant, il y en a deux. Vous vous souvenez de la vague de colère des fans lorsque Ubisoft a soudainement ajouté le changement de protagoniste en plein milieu de la partie dans Assassin's Creed Odyssey ? La communauté a à peine été calmée avec l'explication que, soi-disant, les proches parents partagent le même ADN, et ici nous avons un frère et une sœur, et la mémoire est fragmentaire, bla, bla, bla. Pour être juste, Assassin's Creed Syndicate avait déjà un frère et une sœur, donc le mécontentement public n'a pas duré longtemps.

Et savez-vous comment ils expliquent maintenant le fait qu'une héroïne soit une femme japonaise et l'autre un afro-samouraï ? Ils ne le font pas. Et pourquoi le feraient-ils ? Ubisoft est depuis longtemps dans une impasse avec toute l'intrigue moderne et n'a pas vraiment avancé depuis le même Assassin's Creed Syndicate. Les nouveaux Shadows ne font pas exception. Tous ces trucs de réincarnation dans Valhalla sonnaient comme le rêve torturé d'un chien, donc ils ne comptent pas. Actuellement, la modernité se limite à des allusions et des cinématiques significatives, mais cela ne porte aucune spécificité. Cela pourrait fonctionner pour les joueurs occasionnels, mais pas pour les fans.

Donc, la première héroïne est Naoe. Elle est une shinobi héréditaire, essentiellement une ninja. Elle a passé toute sa vie dans son village natal, étudiant assidûment l'art de tuer des ennemis. Tout change lorsque le village se trouve sur le chemin d'un prétendant local au poste de shogun, Oda Nobunaga, pendant sa campagne d'unification. Les courageux villageois sortent pour leur dernière bataille pour l'indépendance et, bien sûr, perdent. Cependant, quelque chose d'autre est important pour nous. Dans le feu de la bataille, le père de Naoe lui demande de garder une mystérieuse boîte de la crypte avec le symbole de l'Assassin. Cela, soit dit en passant, sera presque la seule référence au titre du jeu tout au long de l'intrigue. Il n'y a essentiellement pas d'Assassins dans Assassin's Creed Shadows, et les Templiers apparaissent comme un œuf de Pâques pour un futur DLC. Naturellement, la fille échoue, et vous connaissez déjà la suite. Son père est tué, la boîte est prise, et Naoe est d'une manière ou d'une autre laissée en vie et presque en bonne santé pour faire avancer l'intrigue.

Plus vous passez de temps avec le shinobi, plus il devient clair qu'elle est en réalité un personnage assez désagréable. Naoe est décrite comme une psychopathe fanatique et quelque peu folle qui se comporte souvent de manière agaçante. Cela devient particulièrement évident vers le milieu du jeu. Le shinobi fait des erreurs fréquentes et significatives, ses jugements sont directs et impliquent la mort de tout le monde et de tout, pourtant en tant que personnage, elle ne grandit pas du tout. Naoe au début, au milieu et à la fin est pratiquement la même. Elle se moque du sort des gens ordinaires, ce qui est démontré à plusieurs reprises à la fois dans les options de dialogue et dans ses actions. La fille s'intéresse uniquement à la vengeance personnelle, et personne ne peut la convaincre du contraire.

Parallèlement à l'histoire du village shinobi, nous rencontrons le noir japonais Yasuke, dont le nom résonnant en japonais se prononce en réalité Yasuke, mais peu importe. Yasuke est soit un esclave, soit un serviteur de prêtres portugais, et par le destin, il se retrouve en audience avec le même Oda Nobunaga. Le noble seigneur est impressionné par la taille du sorcier noir et l'engage à son service. Maintenant, Yasuke doit maîtriser son épée et devenir l'un des plus grands guerriers de l'armée du seigneur. Et ici résident quelques problèmes.

Même au stade de l'annonce, la plupart des gens sensés étaient choqués par l'idée d'Ubisoft d'insérer un Africain dans le Japon médiéval. Cela a conduit à de nombreuses controverses. Au départ, les Français et Canadiens trop confiants affirmaient pompeusement qu'il s'agissait en fait d'un fait historique. Après une quantité considérable de réactions négatives de la part des acheteurs potentiels, le studio a changé de rhétorique, déclarant que Yasuke n'a rien à voir avec l'histoire réelle et que ce sont des fantasmes artistiques d'Ubisoft Québec sur les samouraïs noirs. Et vous connaissez la fin sans moi. Pendant le « polissage » du jeu, des rumeurs ont commencé à circuler selon lesquelles le rôle de Yasuke dans l'histoire avait été réduit au minimum, de sorte que d'un personnage secondaire à part entière, il est devenu un appendice qui ne pouvait tout simplement pas être coupé entièrement pour sauver la face.

En regardant le prémisse de l'histoire, pour être honnête, vous y croyez. Les personnages dès le départ ne semblent pas équivalents. Nous avons quelques scènes avec l'Afro-samouraï, après quoi nous l'oublions pendant 10-15 heures. Lorsque Yasuke réapparaît dans l'intrigue, vous pouvez littéralement ne pas jouer avec lui. De plus, il y a très peu de ses quêtes personnelles, et le gameplay pour le grand gars devient rapidement ennuyeux.

Les créateurs ont tout fait pour avoir l'air ridicules depuis le moment de l'annonce de l'idée jusqu'à sa mise en œuvre finale. Cependant, la partie la plus décevante est l'arc de Yasuke. Le Japonais noir s'est avéré être un protagoniste très décent et même agréable. Il a son propre cercle social, différent de celui de Naoe, ainsi que sa propre opinion sur les objectifs et les buts globaux. Mais si vous suivez de près les flashbacks (oui, ils sont présents), il devient clair que Nobunaga a pris Yasuke à son service et l'a rapproché pour une raison très simple — c'est un ours massif et plusieurs têtes plus grand que n'importe quelle personne native. Derrière tous ces mots sur l'honneur se cache une motivation très réaliste d'avoir un plus gros morceau de viande à proximité. N'est-ce pas une insulte aux Africains vivants ? Ce détail est également souligné dans le gameplay. Personne ne peut offrir de résistance au titan de l'épée samouraï, et il ne se cache pas et ne sait pas grimper sur les toits. Le rôle entier de Yasuke est de charger en avant comme un char.

Ici, j'ai eu l'idée que si Yasuke était remplacé par un Portugais, les créateurs n'auraient eu que des bénéfices. Premièrement, ce serait une référence directe à la récente série "Shōgun", et deuxièmement, un grand homme blanc au service d'un seigneur de guerre japonais aurait attiré beaucoup moins d'attention et de controverse. Cela en tenant compte du fait que son arc narratif n'aurait guère changé. Mais Ubisoft, comme d'habitude, avance avec confiance sur son propre chemin.

Tout au long du jeu, on nous fait croire que les deux héros sont toujours ensemble dans leurs aventures — dans les cinématiques, les dialogues importants et les quêtes secondaires. Cependant, en réalité, c'est de la fiction, car en termes de gameplay, vous ne verrez pas une seule situation où vous nettoyez les toits en tant que shinobi pendant que Yasuke se bat en bas. C'est une décision plutôt étrange qui brise l'immersion.

En plus des objectifs principaux, vous aurez une tonne de quêtes secondaires, mais presque toutes impliquent l'élimination de certains rassemblements locaux de divers ennemis. À tout moment, vous pouvez toujours faire une pause et vous éloigner de l'histoire centrale, mais il n'y a rien de radicalement nouveau dans les quêtes secondaires.

Comme je l'ai mentionné plus tôt, vous ne pouvez pas simplement approcher les super samouraïs aussi facilement. En moyenne, vous devrez accomplir trois quêtes pour trouver des pistes. Et ici, étonnamment, il y a beaucoup de créativité. Les scénaristes essaient de surprendre, donc la préparation pour les assassinats centraux ne devient pas trop répétitive. Si le studio permettait aux joueurs de simplement traverser l'histoire, ce serait un super jeu, mais les créateurs se sont en tenus à leur style habituel. Si vous ne vous laissez pas distraire, vous atteindrez rapidement un niveau maximum. Nous en parlerons plus loin.

Comme promis, j'aimerais établir un parallèle avec Ghost of Tsushima et son histoire. Il ne nécessite que quelques petits détails. Jin est le personnage principal du jeu, et ses parents sont morts longtemps avant les événements. Il a un problème très simple et réaliste — des envahisseurs. Cependant, l'histoire triviale est compliquée par le fait que Jin est presque le seul samouraï vivant sur toute l'île, et les forces supérieures des Mongols ne peuvent pas être vaincues par des moyens conventionnels. Cela crée un conflit où Jin cherche son chemin entre les traditions des samouraïs et la nécessité vitale de survivre. D'accord, cela semble beaucoup plus palpitant que "tuer 12 gars en masques."

Le fantôme lui-même évolue tout au long du jeu, subissant un développement énorme. Il commence même à parler un peu différemment.

De plus, dans "Tsushima", il y a un travail approfondi sur la culture japonaise. Ce qu'un samouraï peut faire, ce qu'il ne peut pas, comment se comporter dans diverses situations. Tout cela est présenté de manière intéressante et se mémorise rapidement. Les seules choses mémorables dans Assassin's Creed Shadows sont les salutations omniprésentes après chaque mot et la cérémonie du thé. Dans d'autres aspects, les créateurs ont ouvertement ignoré les traditions. Dans l'une des missions secondaires, nous rencontrons des moines qui ne font rien d'autre que de saisir des épées comme des bouchers. Dans Ghost of Tsushima, il y avait une sous-intrigue significative liée aux moines et à leur comportement au combat (spoiler — ils ne saisissent pas d'épées). J'ai aussi rencontré une femme qui m'a raconté comment elle a divorcé d'un mauvais mari. Dans le Japon médiéval. Elle l'a divorcé elle-même. Et il y a beaucoup de tels moments.

De plus, Ghost of Tsushima a beaucoup moins de personnages. Chacun d'eux progresse à travers l'histoire aux côtés de Jin, et donc, ils sont mémorables. Dans Assassin's Creed Shadows, il y a un million de personnages qui peuvent apparaître pendant trois secondes, délivrer des informations avec des tonnes de noms et de lieux obscurs, puis disparaître tout aussi rapidement. Aucun d'eux ne reste en mémoire.

En fin de compte, d'un point de vue narratif, il est très difficile de placer Ghost of Tsushima en deuxième position. Le jeu a déjà plusieurs années, mais il captive et engage encore sans nécessiter de connaissances spécifiques. De plus, la direction — de nombreuses scènes de l'intrigue principale de "Tsushima" sont dirigées manuellement. Les Ombres, en revanche, peinent à rendre la narration passionnante et sont remplies de divers noms et termes qui deviennent rapidement ennuyeux. Tout cela ressemble à un jeu mobile avec un manuel d'histoire intégré, où vous devez entrer pour éliminer un autre tour d'objectifs, obtenir du nouveau butin, lire un paragraphe, puis le mettre de côté jusqu'au lendemain.

Do you think Yasuke's character is just a nod to the agenda and nothing more?

Résultats

Dans l'Animus, Comme à un Travail Non Aimé

Il y a beaucoup plus à dire sur l'intrigue, mais il est temps de discuter de ce que les gens louent particulièrement — à savoir, le gameplay et le système de combat. Eh bien, nous avons le gameplay typique d'Assassin avec toutes ses conventions et ses inconvénients, mais il y a des nuances. Puisque nous avons deux personnages, jouer avec chacun d'eux est significativement différent. Comme je l'ai mentionné plus tôt, Yasuke est un tank qui frappe fort mais manque de compétences de mouvement furtif. Naoe est une affaire complètement différente. La fille agile est beaucoup plus faible que le sorcier, mais elle a les gadgets habituels et le parkour. Oui, il n'y a pas de révélations dans les mécaniques d'escalade sur les bâtiments. Tout est pareil qu'auparavant dans les jeux RPG, mais nettement pire que le modèle Assassin's Creed Unity à cet égard. Les développeurs ont apparemment compris que le public serait mécontent, alors ils ont ajouté un grappin. Grâce à cela, vous pouvez considérablement accélérer le mouvement vertical, presque sans utiliser les techniques de parkour traditionnelles. De plus, pour une fois, Ubisoft a légèrement amélioré la furtivité, qui est en grande partie devenue la base des phrases sur "le meilleur assassin."

Naoe peut ramper, ce qui signifie qu'elle peut se cacher dans l'herbe frontalement, et pas seulement de la manière habituelle. De plus, votre détection est influencée par l'heure de la journée, la météo et les sources de lumière. En théorie, cela crée un mélange vraiment inhabituel, rappelant la série Tom Clancy's Splinter Cell. Naoe possède le talent sacré de se cacher dans des placards, de s'accrocher aux plafonds à certains endroits, d'éteindre des bougies, de respirer à travers une paille dans l'eau peu profonde, et de faire du bruit en fonction de sa vitesse de mouvement. Le jeu conseille même de cacher les corps dans des endroits isolés pour réduire le risque d'échec.

De plus, la Vision de l'Aigle est maintenant divisée en deux fonctions — concentration, où le personnage observe les environs, notant les trésors et les objets importants pour la mission (même à travers les murs), et la vision directe de l'assassin, où vous pouvez marquer les ennemis et les surveiller à travers des obstacles. Il y a juste un problème — en mode Vision de l'Aigle, les objets de valeur sont également marqués, donc utiliser la concentration est presque inutile. Ce n'est que lorsque vous jouez en tant que Yasuke que cette division devient pertinente, car il n'a pas la vision complète de l'assassin.

Naoe et Yasuke manquent de compagnons à plumes avec ciblage automatique, donc les mécaniques d'observation des objets et des ennemis fonctionnent réellement, peut-être pour la première fois depuis longtemps, mais c'est là que les points positifs s'arrêtent.

La vérité est que toutes les fonctionnalités décrites sont tout simplement inutiles, même en difficulté élevée, lorsque les ennemis regardent aussi les toits. Se cacher dans des placards est inutile puisque la plupart des gardes ne patrouillent pas dans la zone mais restent simplement au même endroit ; il en va de même pour se suspendre au plafond. La fonctionnalité de lumière ne m'a jamais été utile tout au long de la partie pour la même raison — il n'y a pas de vraies patrouilles. Se fondre dans la foule est complètement perdu. Assassin's Creed Shadows se joue exactement comme les parties précédentes. Si vous y avez joué, vous vous sentirez chez vous.

Ramper dans l'herbe est une compétence légèrement plus utile, mais pour exactement un but — comme avant, pour siffler et attirer les ennemis un par un pour les tuer avec une lame cachée. Vous pouvez le faire à plusieurs reprises, et aucun des gardes ne suspectera quoi que ce soit. Vous avez probablement deviné que cacher les corps est également une perte de temps. Un garde viendra, sera surpris, cherchera autour pendant quelques minutes, puis oubliera le corps.

Les conditions météorologiques et le changement de jour et de nuit sont des caractéristiques purement cosmétiques qui ne peuvent en aucun cas affecter le gameplay. Vous ne pouvez pas avancer rapidement dans le temps ou la météo, au mieux vous pouvez changer les saisons à votre discrétion. Naturellement, il est peu probable que vous passiez des minutes précieuses à attendre une nuit pluvieuse.

Il s'avère donc qu'il n'est tout simplement pas nécessaire d'utiliser toutes les innovations en matière de furtivité. Même le grappin, qui fonctionne littéralement comme n'importe quel grappin ordinaire d'un autre jeu, a réussi à être mal utilisé. Parfois, vous l'utiliserez non pas pour grimper mais pour vous balancer. Et ici, le modèle de personnage a une distinction très claire de l'endroit où il s'accroche à un rebord ou saute sur une plateforme, et où il échoue. Même quand il semble que Naoe saisirait facilement le prochain rebord, j'ai eu plus d'une fois des situations où je visais soit légèrement plus bas soit légèrement plus haut que la hauteur prévue par les développeurs. La conséquence est prévisible : le shinobi tombe simplement, ruinant tous les plans.

De plus, tout le niveau de furtivité et de difficulté est brisé par un simple fait : aucun des gardes ne peut grimper sur le toit. Cela affecte particulièrement l'impression pendant les combats de boss, qui ne sont généralement pas mis en scène d'une manière particulière et consistent en un seul ennemi avec une grande barre de santé accompagnée de plusieurs adversaires réguliers. Vous pouvez littéralement abattre le boss avec une lame cachée, en utilisant constamment des bombes fumigènes et en vous cachant sur le toit. Il y a cependant des batailles où la furtivité ne fonctionnera pas. Et c'est un gros problème car vous ne le saurez pas à l'avance, et dans un combat direct, jouer en tant que Naoe est assez difficile, donc il est temps de discuter du système de combat.

Conceptuellement, il n'y a rien de nouveau dans Assassin's Creed Shadows. Il y a une attaque légère, une attaque lourde, une esquive, et des capacités qui se débloquent à mesure que vous montez en niveau. La plupart des compétences sont passives et améliorent les héros dans un sens général. Par exemple, les bombes fumigènes durent plus longtemps, et la lame cachée frappe plus fort. Cependant, le reste des capacités est actif et lié non seulement aux héros mais aussi aux types d'armes. Cela permet d'utiliser plusieurs ensembles puisque Naoe et Yasuke portent tous deux deux ensembles d'armes. Les possibilités sont vastes, pas de questions là-dessus.

Les développeurs ont également mis l'accent sur le parage. J'ai vu de nombreux clips de personnes louant le système de combat qui esquivent constamment, ce qui signifie qu'elles se battent littéralement pas comme prévu. En réalité, vous devriez manœuvrer entre les attaques bloquables et non bloquables, en esquivant seulement dans des cas extrêmes. Les fenêtres pour parer sont strictes. De plus, parfois le jeu ne reconnaît pas vos entrées si plusieurs actions sont requises à la fois. J'ai eu une situation où j'ai utilisé un mouvement (deux boutons), puis esquivé sur le côté (deux autres boutons), après quoi l'ennemi a commencé une série d'attaques rapides. J'ai appuyé clairement sur le bouton de blocage, mais Naoe n'a tout simplement rien fait. Ajoutez à cela le nombre réduit de trousses de santé par rapport à Yasuke, et il n'est pas difficile d'imaginer le niveau de frustration.

Le système de combat manque également clairement de fluidité et de théâtralité que vous attendez d'un jeu avec des samouraïs et des ninjas. Tous les mouvements sont très saccadés, et vous devez vous y habituer.

Il y a en effet une variété impressionnante d'armes, et chaque personnage a la sienne. Cependant, les développeurs ont réussi à lier l'assassinat caché double non pas à la lame de l'assassin, mais au tanto — le poignard de Naoe. Donc, pour utiliser l'une des compétences fondamentales de toute la série, vous devrez régulièrement changer votre équipement si, par exemple, vous vous promenez avec une katana et un kusarigama.

Yasuke a une sélection plus large. Il y a une grande katana, un gourdin, et l'équivalent japonais d'une lance — la naginata. Ils ont même inclus un arc avec des armes à feu médiévales. Cependant, vous êtes peu susceptibles d'utiliser souvent des attaques à distance — elles sont inférieures aux lames de toutes les manières.

Il y a peu de types d'ennemis : des réguliers avec des épées ou des lances, de grands gars avec des gourdins, des samouraïs lourdement armés, et des archers — c'est tout. Cette composition reste avec vous jusqu'à la fin, seuls les niveaux changent. Cela crée des situations amusantes où un Yasuke armé peut être abattu d'un coup par un clochard en simple sous-vêtement et avec un bâton fin simplement parce qu'il est de 2-3 niveaux plus élevé. Les mouvements sont également les mêmes pour tout le monde, et vous les mémoriserez très rapidement. Même les boss ne vous surprennent pas avec quoi que ce soit d'inhabituel.

C'est le moment parfait pour rappeler Ghost of Tsushima, qui aux étapes ultérieures ressemble à jouer du piano. Vous avez de nombreuses possibilités, et toutes sont utiles, toutes les compétences trouvent leur place, et chaque mouvement de Jin est beaucoup plus fluide et précis que celui de Naoe. De plus, vous choisissez votre propre style de jeu — et deux personnages n'étaient pas nécessaires pour cela. Les ennemis sont également conçus de manière à ce qu'à mesure que vous approchez de la finale, ils développent constamment de nouvelles nuances, buffs et résistances.

En plus du plaisir de trancher dans Assassin's Creed Shadows, il y a d'autres activités. Le fait est qu'il ne suffit pas de monter en niveau pour apprendre une nouvelle capacité. Absolument toutes les compétences sont réparties par rangs. Vous pouvez augmenter un rang avec des points de connaissance, qui sont donnés pour des tâches très triviales. Par exemple, trouvez trois rouleaux dans une zone de temple ou inclinez-vous à différentes extrémités du temple, ou méditez en complétant un simple QTE, ou répétez les mouvements par QTE avec diverses armes. Pour les connaisseurs, il y a des compétitions de tir à cheval.

Au départ, méditer et s'entraîner avec des armes débloquent de grands niveaux de flashback qui racontent l'histoire de la vie des héros avant le début du jeu. C'est une excellente solution qui vous motive à passer du temps sur des activités, mais il y a significativement plus de points de méditation ou d'entraînement que de souvenirs, et vous ne pouvez pas les ignorer. Vous êtes littéralement contraint de vous engager dans des routines ennuyeuses juste pour jouer un peu plus longtemps.

Les tâches impliquant la collecte de peintures et d'autres objets sont présentes, comme prévu. Vous pouvez dessiner des animaux, ce qui n'apporte aucun avantage. Il y a un simulateur de construction de base simple qui simplifie légèrement la gestion des ressources, et c'est à peu près tout. Les "événements routiers imprévus" sont entièrement copiés de Ghost of Tsushima. Dans ce dernier, vous receviez soit des informations, soit des ressources, tandis que dans Shadows, un paysan sauvé vous donne soit des informations, soit devient un éclaireur. Parfois, des passants veulent simplement de l'argent. Mais même si vous leur donnez beaucoup plus, il n'y aura pas de récompense — juste une autre perte de temps.

Cependant, les principaux points de douleur étaient et restent les postes avancés et les restrictions de niveau. Pendant ma partie, j'ai mené une expérience. Si vous ignorez l'histoire et commencez à nettoyer des forteresses, vous devenez rapidement surpuissant, gagnant des tonnes d'armures, de ressources, et tout ce que les joueurs ont l'habitude de percevoir comme une récompense pour le progrès. Pendant ce temps, dans les quêtes d'histoire, vous obtiendrez un ou deux points pour des compétences déjà débloquées et quelques consommables. Une nouvelle armure et des armes ? Oubliez ça. Cela signifie une chose — personne ne vous laissera traverser le jeu à toute vitesse, ne vous en faites pas. Le système de niveaux existe pour le même but. Comme je l'ai mentionné précédemment, si vous entrez dans une zone où les ennemis sont 2-3 niveaux plus élevés, vous mourrez d'un coup. Et peu importe si vous avez une épée en or ou une armure rare. L'essentiel est que le nombre au-dessus de votre tête ne correspond pas.

Nettoyer les forteresses est nécessaire. Est-ce intéressant de le faire ? Bien sûr que non. Conceptuellement, aucun des postes avancés n'offre des situations inhabituelles qui nécessitent une approche spéciale. C'est un pas en arrière même par rapport à Assassin's Creed Mirage, où ils ont essayé de rendre le processus varié et diversifié. Ici, vous obtenez exactement ce à quoi vous vous attendez. Courir rapidement devant les gardes et ouvrir le coffre principal ne fonctionnera pas non plus — vous devez toujours tuer plusieurs samouraïs importants éparpillés dans la zone. Donc c'est de la répétition, de la répétition, et encore de la répétition.

Une nouvelle fonctionnalité importante est le système d'espionnage. Les auteurs ont prévu que vous jouiez sans marqueurs de cible. Vous recevez des informations — regardez au nord-ouest de ce village dans cette région. Ensuite, vous pouvez choisir — soit chercher les bonnes personnes ou lieux de vos propres yeux, soit envoyer un espion dans la zone approximative, qui, si vous avez deviné juste, montrera l'emplacement exact sur la carte. Pendant les 10 premières heures, cela semble être une fonctionnalité cool qui ajoute du réalisme, mais finalement, vous vous lassez de la mécanique. Le jeu gaspille déjà sans pitié votre temps, vous forçant constamment à vous déplacer à travers la vaste carte d'un côté à l'autre, précisément vers des endroits où vous n'avez pas encore débloqué le voyage rapide, et avec les espions, cela ajoute au moins 5 heures de plus à la partie. Le nombre d'aides est, bien sûr, limité. Vous devez les reconstituer avec de l'argent. Tout cela devrait suffire à convaincre même le fan le plus ardent de ne pas utiliser les espions. Heureusement, vous pouvez le désactiver dans les paramètres, et pour cela, je suis reconnaissant. Dans ce cas, tous les marqueurs commenceront à apparaître comme d'habitude.

En concluant la discussion sur le gameplay, il convient de mentionner une autre décision controversée qui affecte directement la vitesse de progression. Le monde du Japon est très beau, avec des forêts et des montagnes pittoresques partout, mais les créateurs ne voulaient vraiment pas que vous voyagiez à travers eux. La seule option possible est de monter à cheval le long des routes. Si vous décidez de vous diriger directement vers la prochaine tour de synchronisation dans les montagnes — préparez-vous à l'enfer. La densité de la végétation est telle que le personnage n'est pas du tout visible, sans parler du chemin devant. Les héros ne veulent plus s'accrocher aux rochers, et cela n'est possible que parfois. En conséquence, vous finissez par vous précipiter à travers un désordre vert-orange, vous coinçant constamment et ne voyant même pas la route. Naturellement, le cheval ne peut pas passer par là. Une expérience très douteuse.

Dans "Tsushima", d'ailleurs, il y avait aussi beaucoup de postes avancés, il n'y a pas de doute là-dessus. Cependant, l'idée générale de l'ensemble du gameplay était de rendre l'expérience du joueur confortable. Vous aviez de nombreuses options pour accélérer le voyage d'un point à un autre, démanteler facilement certains postes avancés grâce à la mécanique de duel, et bien plus encore qui contredit fondamentalement la politique d'Ubisoft. Pendant que Sucker Punch Productions voulait que les gens jouent et profitent, les Canadiens (Ubisoft Québec) visaient à augmenter le temps passé, malheureusement. Même les quêtes secondaires dans Ghost of Tsushima offraient toujours au joueur une récompense tangible sous la forme de nouvelles armures ou d'améliorations permanentes, pas seulement une pauvre poignée de points de compétence.

Haiku Time

En concluant notre discussion, nous devons encore parler des graphismes, de l'état technique et de la musique. Le jeu est magnifique, comme je l'ai mentionné plus tôt. Le changement des saisons crée une atmosphère enchanteresse, bien qu'il n'affecte pas significativement le gameplay. Seulement en hiver, il est légèrement plus difficile de courir (mais pas sur les routes), et les plans d'eau gèlent. La pluie dans le jeu mérite des éloges particuliers, combinant habilement visuels et capacités de la manette PS5. Il y a des animaux, des oiseaux et des poissons partout. Vous ne pouvez pas interagir avec eux, mais ils contribuent parfaitement à l'ambiance.

Cependant, tout cet éclat se brise au moment où vous rencontrez les visages des PNJ. Malgré l'amélioration générale de la qualité de l'animation, l'effet de vallée dérangeante est souvent présent. Parfois, les expressions faciales sont trop retenues, même dans des moments émotionnels, ou au contraire, trop exagérées dans des situations qui ne le nécessitent pas.

Les animations de mouvement laissent également beaucoup à désirer. Dans l'ensemble, ils sont presque les mêmes que dans les trois jeux précédents, mais en détail, vous pouvez facilement remarquer des simplifications. Par exemple, Naoe réagit beaucoup moins à la profondeur de l'eau que ce qui a été mis en œuvre même dans Assassin's Creed 4: Black Flag. Le parkour simplifié a également été mentionné. Il y a un manque désespéré de coups percutants et de finisseurs colorés, ce qui rend toutes les rencontres de combat commencent à devenir fatigantes au bout de la dixième heure de jeu.

Quelques fois, le jeu a planté, gelé, ou le personnage s'est retrouvé coincé dans des textures. Bien que dans l'ensemble, ce sont des problèmes mineurs. Il n'y a pas de bugs sérieux dans la nouvelle version, donc vous n'avez pas à vous inquiéter.

La musique est l'une de ces choses que tous les "critiqueurs de cinq heures" louent également. Et je sais même quelle scène spécifique ils veulent dire. Au tout début, lorsque les voisins de Naoe se défendent contre l'équipe de Nobunaga, une mélodie pop entraînante commence soudainement à jouer. Cela arrive si soudainement que pendant un moment, vous êtes laissé perplexe. Et en effet, ce style dégage des vibrations de projet de Quentin Tarantino. Cependant, il n'y aura plus de moments tout aussi percutants. Parfois, dans l'histoire de Yasuke, le rap portugais semble faire son apparition, et des mélodies similaires apparaissent sporadiquement dans les combats, mais c'est à peu près tout. Malheureusement, cela ne correspond pas tout à fait à une bande originale originale. Peut-être qu'Ubisoft aurait dû prendre le risque et faire tout le jeu sans sons japonais traditionnels ; alors cela aurait été intéressant. En ce qui concerne le rap, franchement, cela rate complètement la cible.

Une question importante est l'agenda. Oui, il est présent ici, mais pas tout à fait comme tout le monde s'y attendait. J'ai déjà mentionné les femmes japonaises en instance de divorce dans une société patriarcale. Il y a aussi des scènes inattendues où un rassemblement d'hommes futiles ne croit pas aux capacités de Naoe, donc elle doit littéralement défendre son droit de parler dans un duel, même si le village est sur le point d'être attaqué à tout moment. Une énorme religieuse ressemblant à un lutteur de sumo qui est contre la violence dans une situation et pas contre dans la suivante est également présente. Des relations non traditionnelles sont également incluses, mais d'abord, les romances dans Assassin's Creed Shadows ne sont littéralement que quelques lignes avec un cœur et rien de plus, et deuxièmement, vous devez cliquer sur ces mêmes lignes avec un cœur. Sans trop d'effort, Naoe et Yasuke seront des partisans des relations hétérosexuelles.

Cependant, l'apparence de Yasuke, sauf pour sa taille, n'est pas particulièrement mise en avant. Comme je l'ai mentionné — remplacez le rappeur par une personne portugaise de taille similaire, et rien ne changerait.

Le jeu présente également un système de dialogue familier, mais c'est juste un autre écran de fumée. Dans les paramètres, vous pouvez même désactiver les dialogues, en consultant les réponses "canoniques" pré-écrites par les développeurs. Cela indique que 99 % de vos répliques n'affectent pas globalement le résultat final. L'intrigue sera comme prévu.

Nous ne ferons pas de comparaisons ici. Ghost of Tsushima a son propre design visuel, conçu pour ressembler au cinéma de samouraï. Assassin's Creed Shadows est beau, mais plus comme un dessin académique, manquant d'une touche unique. Il n'y a pas de variabilité dans aucun des deux jeux, et l'agenda est hautement optionnel.

***

En résumé, il y a quelques points à noter. Tout d'abord, ne croyez pas ceux qui disent que c'est le meilleur Assassin. Ce n'est pas vrai. Assassin's Creed Shadows est exactement le même que les trois grands jeux précédents (à l'exception d'Assassin's Creed Mirage). Ce n'est pas mieux, mais ce n'est pas pire non plus. Toutes les innovations s'avèrent être soit cosmétiques, soit sous-développées. La nouvelle sortie avait du potentiel, et il y a plein de bonnes idées, mais comme cela arrive souvent avec Ubisoft ces derniers temps, ils ne l'ont pas tout à fait réussi. Il est difficile de juger de la responsabilité — des développeurs ou des patrons. Il semble que le studio ne soit tout simplement plus capable de créer quelque chose d'original sans puiser dans son propre héritage. Il ne peut pas non plus donner aux quelques fans ce qu'ils veulent vraiment sans bourrer le jeu de personnages afro-japonais, de femmes fortes au Moyen Âge, de grind total, et de divers accroches qui étirent artificiellement le gameplay jusqu'aux 100 heures tant convoitées. Si vous aimiez ce genre de choses auparavant, vous l'aimerez maintenant. Les fans d'esthétique japonaise apprécieront également le jeu, mais vous ne tiendrez probablement pas jusqu'à la fin. Pour tout le monde d'autre, ce n'est en aucun cas une raison de revenir à la série ; vous serez déçu. Assassin's Creed Shadows est un jeu normal, stérile qui n'évoque pas d'émotions, n'impressionne pas, et ne met pas au défi. C'est tout comme d'habitude avec Ubisoft. Malheureusement, c'est beaucoup plus faible que Ghost of Tsushima sur tous les fronts, même en matière de grind.

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Résultats
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Intrigue
7.0
Contrôle
7.0
Son et musique
7.0
Localisation
7.0
Gameplay
6.0
Graphismes
8.0
7.0 / 10
Assassin’s Creed Shadows is a quintessential Ubisoft game and the epitome of its creative crisis. Despite having a rich history and many great ideas at its disposal, the studio couldn't create anything truly new, except for an Afro-Samurai, crawling on the belly, and changing seasons. It's not a bad game, but it's certainly not a breakthrough. What we have here is more likely the final nail in the coffin for the French company.
Avantages
— Beautiful graphics with changing seasons;
— Japanese aesthetics;
— Two options for very different gameplay;
— You can lie in the grass;
— There are decent story quests.
Inconvénients
— Stealth is just as flawed;
— The potential of the combat system is not realized;
— "Collect upgrade points to invest in other upgrade points";
— Strict level gating;
— Forced grinding;
— Proper movement only on roads;
— Mediocre story.
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